元ソニー幹部:バーチャルリアリティの将来性についてまだ懐疑的ですか?心配事は脇に置いておきましょう

元ソニー幹部:バーチャルリアリティの将来性についてまだ懐疑的ですか?心配事は脇に置いておきましょう

ソニーの元幹部イアン・ヘザリントン氏は最近、テクノロジーブログ「TechCrunch」に、仮想現実の将来性はまだ疑問視されているものの、新興技術の過去の発展の軌跡を見れば、この技術が必然的に広く普及するだろうと書いた。

記事の全文は次のとおりです。

オリジナルの PlayStation が発売され、ゲーム業界に衝撃を与えたとき、私は Sony Computer Entertainment Europe のマネージング ディレクターを務めていました。当時、ゲーマーは 3D 環境に慣れておらず、業界のほとんどは当初この新しいテクノロジーの使用に消極的でした。しかし、時が経つにつれて、3D ゲームがビデオ ゲーム業界の標準となり、2D ゲームは時代遅れになりました。消費者は記録的なペースでプレイステーションを購入し、販売台数は1億台に達し、任天堂やセガをはるかに上回った。

仮想現実がゲーム業界やその他の業界で重要な技術となり、 GoogleFacebook もこの革新を積極的に推進しているため、3D ゲーム機と新興の VR 技術を比較せずにはいられませんでした。仮想現実に対してまだ懐疑的で、広く普及しないのではないかと心配する人もいますが、3D ゲームのように広く普及する技術となり、他の技術の人気を促進することは間違いありません。

3D ゲームが PlayStation、その後の Xbox やその他の 3D コンソールの売上を大きく伸ばしたのと同じように、仮想現実は消費者にモバイル デバイスやオペレーティング システムをアップグレードさせる上で大きな役割を果たすでしょう。具体的には、3D ゲームが消費者にゲーム機のアップグレードを促すのと同じように、仮想現実機能は消費者にスマートフォンのアップグレードを促す可能性があります。

Google のモバイル デバイスのアップグレード サイクルが停滞していることは周知の事実です。 2016 年 5 月時点で、2014 年にリリースされた Android 5.1 および 5.1 Lollipop を使用している Android デバイスはわずか 35.6% でした。また、最新バージョンの Android 6.0 Marshmallow を使用している Android デバイスはわずか 7.5% でした。

おそらく、こうした残念な指標のせいで、Google は次世代の携帯電話およびタブレット システムである Android N をリリースしたのでしょう。仮想現実は Android N の普及を促進すると予想されており、Google は I/O 開発者会議で最近発表した Daydream プラットフォームで市場の可能性を活用する予定です。 VR によって 4K スマートフォンの普及もさらに進むでしょう。これがモバイル テクノロジーの未来だと私は考えています。

Android のアップグレード率を高めることに加え、仮想現実技術は、ユーザーが Android を選択して iPhone を放棄するように促す重要な要素にもなります。 Apple がiPhone と互換性のある仮想現実 View-Master ヘッドセットに投資しているという噂もあるが、現時点では確実ではなく、消費者がこの技術を待ち続ける可能性は低い。

それでも、Google のような企業は、消費者が仮想現実のおかげですぐにスマートフォンをアップグレードすると想定すべきではありません。多くの消費者は、依然として仮想現実を自分たちには程遠い最先端技術と見なしています。大まかに言えば、新しいテクノロジーの初期の時代はファッションショーの服のようなもので、刺激的ではありますが、日常生活からはまだ遠いものです。 3D ゲームは、この開発モデルを完璧に表しています。つまり、新しいテクノロジーは、最初は一般の人々からは周辺的なテクノロジーと見なされ、その後、より広く普及する前に、熱心なテクノロジー愛好家の間でのみ人気が出ます。

VR は現在、観察段階にあります。これは私がソニーで働いていたときに 3D ゲームが経験したのと同じ段階です。具体的な消費者の使用事例は、この技術をより身近なものにし、日常生活に統合し、一般の人々が完全な没入型 VR 体験に慣れるための重要なステップです。

テクノロジー統合サイクルにおけるもう 1 つの重要な要素は、イノベーション志向の組織です。現在、Google や Facebook などのテクノロジー大手は仮想現実に大きく賭けており、この新興技術に関するニュースの多くはこの 2 つの大手企業を中心に展開されています。 VR が成熟するにつれて、他のクリエイターも独自の製品を開発し、VR 技術の利用を増やすでしょう。

このパターンは多くのテクノロジーサイクルで確認されています。つまり、VR を開発者にとって魅力的な VR システムにすれば、業界全体が自動的に繁栄するということです。 PlayStation の発売後、ソニーは、社内で独占的なハードウェアとゲームを開発できる一方で、独立系ビデオゲーム開発者も同様に重要であり、両者間の健全な競争がイノベーションにつながることを発見しました。

Facebook と Google の仮想現実に対するビジョン、そして仮想現実の最も注目すべき応用は、どちらも消費者とゲーム部門に大きな重点を置いています。しかし、エンタープライズ VR も、無視されることなく、今後も重要性が増していく重要な分野です。エンタープライズレベルの仮想現実と拡張現実は急成長している分野となっており、Meta などの革新的な企業は 1,000 社の企業ユーザーを抱えていると主張しています。

ゲーム業界以外でも、仮想現実と拡張現実は、個人や組織がこのテクノロジーからすぐに価値を得るのに役立ちます。ベンチャーキャピタリストは、仮想現実と拡張現実を別個の分野としてではなく、他の問題を解決するための重要な方法と見なしています。 「VRとARは、あらゆるアプリケーションモデルにとってまったく新しいユーザーエクスペリエンスとユーザーインターフェースですが、時間がかかるでしょう」と、クアルコム・キャピタルのマネージングディレクター、ジェイソン・ボール氏は語った。資金調達環境の焦点は、VR および AR 技術を使用して他の分野が直面している問題を解決することにありますこれは、企業や産業化された利用モデルが資本の流れの方向になることを意味すると私は考えています。

3D テクノロジの開発経路と同様に、仮想現実もサードパーティ組織に十分な開発スペースを提供し、消費者市場と企業市場で独自のニッチを見つけるのに役立ちます。イノベーションを推進することで、あらゆる規模の企業がこの技術を活用して独自の分野や製品を見つけ、その適用範囲を拡大していくでしょう。

仮想現実は消費者向けサービス分野を超えて大きな可能性を秘めており、幅広い業界で展開されるでしょう。ほとんどの消費者や組織にとってはまだ遠い道のりですが、テクノロジー業界の歴史は、仮想現実の普及が私たちにとってそう遠くないことを物語っています。

今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。

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