DouyuとHuyaはクラウドゲームを利用してトップに返り咲くことができるか?

DouyuとHuyaはクラウドゲームを利用してトップに返り咲くことができるか?

かつて、中国でライブストリーミングについて言及すると、ほとんどの人が最初に反応したのはゲームのライブストリーミングでした。 5、6年前、「ゲームキャスターが月に数百万ドルを稼ぐ」ことは、インターネット上の草の根の反撃の感動的な物語となった。ライブストリーミングプラットフォームの中で、DouyuとHuyaは間違いなく2つのトッププレーヤーです。

これまで、DouyuとHuyaはゲーム業界でトップ2の座をしっかりと維持してきました。 Mob Research Instituteの統計によると、今年7月時点で、Huyaはゲームライブストリーミング市場の45.9%を占め、Douyuは36.5%を占めた。両社は国内のゲームライブストリーミング市場の80%以上を占めている。

しかし、その輝かしい外見の裏で、斗宇と胡雅は程度の差こそあれ困難に陥っていた。 Huyaの第2四半期財務報告によると、同四半期のHuyaの売上高は29.6億元で、前年同期比9.8%増加したが、Huyaに帰属する純利益はわずか2.5億元で、前年同期比32%減少した。 Douyuの財務報告によると、同社の今年第2四半期の売上高は23.4億元で、前年同期比6.8%の減少となった。 3四半期連続で赤字が続いており、前四半期比でも損失は拡大している。

Huya と Douyu が直面している主な困難は、ユーザー数の増加が鈍化していることです。現在、Huyaのモバイル端末の月間アクティブユーザー数は7,760万人で、前年比2.6%増加しています。 Douyuの月間アクティブモバイルユーザー数は平均6,070万人で、前年比3.9%増となり、成長率は明らかにボトルネックに達している。さらに、ユーザーの支払い意欲も低下しています。今年第2四半期、HuyaとDouyuの有料ユーザー数はそれぞれ20万人と60万人減少した。

同時に、競争相手の絶え間ない出現も、DouyuとHuyaを圧倒させました。ビリビリの今年第1四半期の付加価値サービス収入は15億元に達し、前年同期比89%増となった。これは主に、eスポーツやライブストリーミングなどの分野への投資の増加によるものだ。完全なビデオコミュニティエコシステムのおかげで、Bilibiliのゲームアンカーの数の増加は、すべてのビデオプラットフォームの中でトップクラスにランクされています。

短い動画の影響はさらに深刻です。快手のゲーム事業の担当者は、昨年5月に快手のゲームライブストリーミングの月間アクティブユーザー数が2億2000万人を突破したと語っていたが、これは斗魚と虎牙の合計に相当し、完全な「次元削減攻撃」である。

DouyuとHuyaは以前、合併を通じて新たな機会を創出することを望んでいたが、国家市場監督管理総局の動きにより、その可能性は完全に消滅した。しかし、一歩引いて考えてみると、たとえ両社が合併に成功したとしても、ユーザーの流出やユーザーの支払い意欲の低下など、ゲームライブストリーミング業界が直面する共通の問題やボトルネックは依然として存在するだろう。

斗宇と胡雅にとって、新たな道を切り開くことは必須である。

クラウドゲームは Douyu と Huya の躍進の鍵となるでしょうか?

近年、クラウド ゲームは間違いなくゲーム業界で最も輝く星となっています。ローカル端末のパフォーマンスの限界を打破することに加えて、クラウド ゲームのもう 1 つの大きな特徴は、多数の業界と統合できることです。ライブストリーミングプラットフォームは、既存のメディアの中でクラウドゲームと最も互換性があることは間違いありません。

ゲームライブストリーミングの最大のセールスポイントは、プレイヤーとアンカーのインタラクション感覚ですが、弾幕通信であろうと音声接続であろうと、常にゲーム外でのインタラクションです。クラウド ゲームとライブ ストリーミングを組み合わせることで、「インタラクティブ ライブ ストリーミング」と呼ばれる新しいゲームプレイが生まれ、視聴者がホストのゲームに直接参加できるようになり、ユーザーの参加と粘着性が向上します。 HuyaやDouyuのようなプラットフォームにとって、これは間違いなく最優先事項です。

ゲームの場合、インタラクティブなライブストリーミングにより、ゲームコンテンツの境界が広がり、新しく革新的なゲームプレイが生まれ、古いゲームの寿命がさらに延びます。同時に、インタラクティブなライブ放送は、ゲームのプロモーションにさらなる機会を提供し、ゲームの研究開発、プロモーション、運営のつながりを広げることもできます。ライブ ストリーミング プラットフォームは、その影響力とクラウド ゲームの独自の特性を活用してゲーム パブリッシャーに変身し、ゲーム業界の上流へと進むこともできます。

クラウド ゲームは、ライブ ストリーミング プラットフォームに新しい支払いモデルをもたらすこともできます。現在では、オンラインゲームのプレイングカードとスタンドアロンゲームの直接買収の両方が中国のプレイヤーに一般的に受け入れられています。この国では、ゲームにお金を払うのに好ましい環境がすでに整っていると言える。クラウド ゲームに関しては、時間の販売、ゲームの販売、Netflix スタイルの有料サブスクリプションなど、検討できる支払い方法はすべてあり、これら 3 つを並行して実行できます。

もちろん、中国には依然として無料オンラインゲームプレイヤーが多数存在し、クラウドゲームの長期的な帯域幅コストを考えると、一部のオンラインゲームのように無料でプレイして小道具に頼って利益を上げることは難しいでしょう。 DouyuとHuyaの場合、初期段階ではライブ放送を視聴するための無料のクラウドゲーム時間を提供することでトラフィックを引き付けることができるかもしれませんが、長期的な視点で見ると、ビジネスモデルを革新する必要があります。

DouyuとHuyaも行動を起こし始めた。

Huyaは昨年7月にYOWAクラウドゲーミングを開始し、キャスターとプレイヤーが共同でゲームをコントロールできる「Play Together」機能を実装した。アンカーの同意があれば、ライブ放送室の視聴者はいつでもアンカーのゲームに参加したり、アンカーに代わって直接操作したりすることもできます。

モバイルはYOWAにとって主要な戦場でもあります。クラウド ゲームでは、プレイヤーはコンソールや PC 上の大ヒット ゲームをモバイル フォンでプレイできますが、制御に関するモバイル フォンの制限を克服するのは依然として困難です。この目的のために、YOWA は「顔制御」機能を独創的に開発し、口を開ける、頭を回す、目を閉じるなどの顔の動きも新しい制御方法になるようになりました。このソリューションは一見未熟に思えるかもしれませんが、モバイル端末の制御性を向上させる上で重要な探求でもあります。このカメラベースの制御技術が成熟すれば、大画面テレビでのクラウドゲームもその恩恵を受けることになるだろう。

ゲームライブストリーミング業界の2大巨人にとって、最も輝かしい瞬間は過ぎ去り、彼らが直面している困難は非常に似ています。突破口を開きたいなら、まず「ゲームライブストリーミングプラットフォーム」というアイデンティティの制約を取り払い、より多くのビジネスの方向性を模索する必要がある。

「中国クラウドゲーム市場動向レポート(2021)」によると、2023年までに中国のクラウドゲーム市場の年間複合成長率は135%に達し、市場規模は8億8,000万米ドルを超えると予測されています。その結果、数え切れないほどの業界大手がこの市場に注目し始めました。 DouyuとHuyaも、クラウドゲームがトップに返り咲く唯一の方法だと考えている。ライブストリーミング事業とクラウドゲームをいかにうまく組み合わせ、さらなる可能性を引き出すかが、両社にとって困難を突破する鍵となるだろう。

DouyuとHuyaの後半戦はクラウドで続く。

今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。

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