「618」電子商取引フェスティバルの期間中、友人の輪の中で一つのニュースが熱狂的に転送されました。 JD.comは、「2016年6月18日(6月1日~18日)の関連販売データによると、3C製品の総販売台数は36,006,909台を超え、そのうちVRヘッドセットが23,498.21%増加し、最も大きな増加を記録した」と発表した。 JD.comがいわゆる「成績表」を発表したとき、そのデータに誰もが衝撃を受けた。しかし、よく考えてみると、数字の裏にある実際の状況を大まかに推測することができます。 618年度の利用者年齢は主に19歳から55歳まででした。この消費者年齢層、特に 19 歳から 35 歳のコア購買層を前にすると、VR 購入の主な消費者グループはこの年齢層に集中しています。新しいものに挑戦したいという欲求に刺激された若者の購買意欲が、VRの売上の大幅な増加につながったのは理解できます。 23498.21%の増加は誇大広告ですか? 円周率に似たこのデジタルパーセンテージの背後にある理由を分析すると、電子商取引の宣伝方法がますます洗練されていることが容易にわかります。これは、天猫の公式Weiboで、双十一の後に下着200万枚を販売した、それをつなげると3,000キロメートルになる、という主張と同じだ。現在の市場の実情を反映していない無意味なデータが多すぎて、誰もがそれを夕食後の会話の話題としてしか使っていません。 JD.comが発表した情報では、携帯電話やゲームなどの売上に関する具体的なデータを見ることができますが、参考となる成長率があるのはVR部分のみです。 VR の出荷数がどれくらいか、以前と比べて VR 購入者がどれくらいいるかはわかりません。例えば、「618」以前は販売数が1台だったが、祭り当日には300台以上が売れ、300%以上増加した。この比率に基づくと、23498.21%を達成することは不可能ではありません。 近年のVRの状況を見ると、この分野は実に急速な発展を遂げており、さまざまなIT大手がVRエコシステムプラットフォームを次々と立ち上げたり、ショッピングモールに多種多様なVR体験エリアが登場したりと、誰もが「VRをやっている」という状況になっています。実際、その業界を知っている人の数は、依然として少数のままです。 現在、VR は開発の重要な局面にあるため、VR 機器メーカーは、これらのデバイスを購入するグループの範囲と、ユーザーがデバイスを装着することについてどのように感じているかに、より注意を払う必要があります。ユーザーの定着率を向上させることが、VR メーカーの発展の鍵となります。これらのいわゆる売上高や特定の成長値は、eコマース企業が顧客を引き付けるために使用するハイライトにすぎません。消費者は注意を怠らないように注意する必要があります。 ハードウェアは売れたが、その後はどうなるのか? VR 消費の急増により、多くの実務者が転職して VR 業界に参入するようになりました。 VR業界では、VRの参入障壁は低く、少しの技術知識があればVRに移行できるという声もある。 このような発言に対して、本当にそうなのかと問わざるを得ません。 実際、コンテンツの開発は、消費者に VR グラスの購入を促す主な原動力です。国際的に見ると、ソニーやHTCはともにVRコンテンツの創出に取り組んでおり、他の大手ゲーム会社もVR市場への足がかりを早く得ようとVR事業を展開し始めている。中国では、Baofeng MojingがリリースしたコンテンツプラットフォームAPP、iQiyiが制作したIP映画のVR化、Huajiao VRライブブロードキャストプラットフォームの立ち上げなど、すべてVR分野のレイアウトです。 ソニーのPS VRゲーム「Farpoint」は今年のE3カンファレンスで大きな注目を集め、外の世界はソニーが業界に変化をもたらすことを期待している。全体的に、このゲームのグラフィックは驚くほど素晴らしいものではなく、細部は少し粗く、フレームレートは比較的安定しています。少なくともFPS VRに関しては適格です。ただし、このゲームではめまい防止のため、射撃時の反動はゼロになっており、照準から画面までの揺れもありません。弾薬制限に加えて、武器は「オーバーヒート」するようになり、これもこのゲームの残念な点です。世界的なゲーム制作会社であるソニーでもVRゲームの制作が不足しており、他の開発チームが優れたコンテンツを生み出すのは容易ではありません。 業界関係者は、VRが一般に受け入れられるためには、ハードウェアがコンテンツによって動かされる必要があると指摘している。 VRコンテンツを支援ポイントとして、ハードウェアデバイスを担持プラットフォームとして活用することで、コンテンツ効果の実現をサポートします。実際のところ、業界は消費者の欲求を捉えられるような大ヒット VR コンテンツをまだ生み出していない。 すでに VR デバイスを購入しているユーザーにとっては、こうした急増する数字は気にならないかもしれません。鍵となるのは、これらのデバイスをどのように使用して、将来的にさらに多くの、より良いコンテンツを体験できるかということです。そうでなければ、ユーザーが衝動買いした安価なデバイスは、結局は埃をかぶるだけになってしまうでしょう。 今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。 |
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