フォーチュン誌は今週、ゲーム機市場ですでにリーダー的存在となっているソニーが仮想現実技術に目を向けているとの記事を掲載した。ソニーのゲーム事業の立役者である吉田修平氏は最近、フォーチュン誌の独占インタビューに応じ、ソニーのバーチャルリアリティデバイス、プレイステーションVRについての考えを語った。記事の全文は次のとおりです。 ソニー・コンピュータエンタテインメントは、2016 年に PlayStation VR 仮想現実ヘッドセットを発売する予定です。ソニーは現在、この製品向けに 50 以上のゲームを開発しています。最近サンフランシスコで開催されたPlayStation Experienceイベントで、ソニーはプレイヤーが体験できるプロトタイプデバイス49台を提供し、関連ゲームには「RIGS: Mechanized Combat League」、「Warzone」、「Harmonix Music VR」などが含まれていた。 ソニー・コンピュータエンタテインメント・ワールドワイド・スタジオ社長の吉田修平氏は、バーチャルリアリティ技術について非常に楽観的だ。ユーザーが個人的に体験したいと思う限り、この分野には豊富なチャンスがあると彼は信じています。ソニーは世界中で3000万人以上のPS4プレイヤーにPS VRを宣伝しており、試用版の提供はその重要な部分となるだろう。ただし、仮想現実の応用シナリオはゲームに限定されません。インタビューでは、吉田修平氏がバーチャルリアリティが未来となる理由を説明しています。 Q: PS VR が来年発売される前に、Samsung Gear VR や Google Cardboard などの初期のデバイスは、消費者の間での仮想現実技術の採用にどのような影響を与えるでしょうか? 吉田修平:より幅広い視聴者にリーチするために、モバイル デバイス ベースの VR システム、特に Gear VR は 360 度のビデオや写真を非常にうまく処理できます。ユーザーはこれらのシステムを使用すると良い体験を得ることができます。 PS VR、Oculus、Vibe などのハイエンド システムと比較するとパフォーマンスは限られていますが、これらのモバイル ゲームの中にはデザインが優れているものもあります。バーチャルリアリティはまだ多くの人が経験したことのない実験的なシステムであるため、これらのポータブルでモバイルなシステムは役に立ち、技術業界以外のユーザーでもバーチャルリアリティのビデオやゲームを簡単に体験できるようになります。 Q: ユーザーに VR 体験を理解してもらう上で当初の課題は何でしたか? 吉田修平:時間はかかりますが、その経験は非常にインパクトがあります。ハイエンドのシステムが消費者向けに販売されるようになると、自宅にそれを設置する人がさらに増えるでしょう。ユーザーが友人や家族など、周囲の人を招待してデバイスを試してもらうようになるでしょう。しかし、彼らは最も影響力のある人々のグループであるにもかかわらず、自分自身の経験を説明するのが難しいと感じています。したがって、この新しいメディアを宣伝する方法は、人々にそれを試してもらい、自分たちのサークル内でその経験について話し合ってもらうことです。来年末までにすべてが市場に投入されれば、この傾向は急速に進むでしょう。このような商品が人々の感動を呼び、口コミで広がり、より多くの人に試してもらえることを願っています。そういった経験は力強いので、私はとても楽観的です。 Q: ハリウッドやその他の地域では、すでに仮想現実デバイス用の 360 度ビデオを制作している企業が出てきています。 PS VR エコシステムにおいて、ゲーム以外の VR 体験はどのような役割を果たすと思いますか? 吉田修平:こうした経験は非常に重要になります。私は、エンターテインメント企業や新興スタートアップ企業が制作している 360 度動画や体験の大ファンです。彼らがこの新しいメディアの影響と力を認識していることは明らかです。このような体験では、人々は自宅に座ってテレビを見ているのではなく、ビデオ撮影の現場にいるかのような気分になります。このメディアの力は、ゲーム以外の形でも表現できます。多くの場合、このような体験を提供する方が純粋なゲームよりも優れており、より多くのユーザーをそのメディアに呼び込むことができます。彼らの反応は、「わあ、これは学ぶべきことだ。これは単なるゲームの新しい遊び方以上のものだ」というものかもしれません。仮想現実は、まったく新しい学習方法を生み出し、世界をよりよく理解するのに役立つ可能性があります。仮想現実が人々の健康を改善することも期待しています。こうすることで、積極的に注意を払っているかどうかに関わらず、より多くの人がテクノロジーを目にすることができるようになります。これらの非ゲームアプリケーションは、すべての新しい VR システムの促進に役立つ重要な役割を果たします。 Q: バーチャルリアリティはビデオゲーム業界にどのような新しいゲームジャンルをもたらすのでしょうか? 吉田修平氏:バーチャルリアリティはまったく新しいメディアであり、モバイルプラットフォームやFacebookプラットフォームでのゲームの開発のように、最高のバーチャルリアリティゲームが突然現れることはありません。こうした新しいテクノロジー プラットフォームで最も成功しているゲーム企業は、従来のゲーム パブリッシャーではなく、長年にわたり新しいテクノロジーに基づいたゲームの開発に注力してきた小規模なスタートアップ企業です。 VR ゲーム市場でも同様の状況が発生すると予想しています。私たちは、ゲーム業界全体がこの新しい技術で発展できることを願っていますが、最も成功する作品は、私たちが予想もしなかった、新しい IP (知的財産) や新しいゲーム コンテンツ、そして仮想現実技術を使用して優れた体験をもたらすことに重点を置いたものになるでしょう。 Q: PS VR は初期段階で開発者からどのようなサポートを受けられると思いますか? 吉田修平:私はバーチャルリアリティに関しては楽観的です。開発者たちは、この技術を活用したゲームの開発に熱心に取り組んでいます。私たちは経験豊富な開発者の小規模なチームを見てきました。たとえば、Golem のチームには Halo の開発者が数人含まれています。他のゲーム開発者も長期的には仮想現実ゲームの開発を検討しています。そのため、多くのチームが小規模で、ゲームが大ヒットしていない場合でも、これらのチームには経験豊富な開発者がいるので、ユーザー エクスペリエンスの品質は非常に優れています。 今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。 |
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