最近、ネット上で「合格率0.1%以下」をうたう積み木消しゲーム「Sheep!」が人気を集めている。 「1+1」レベル1から始まり、「非常に難しい」レベル2では、プレイヤーは「止められず」、全員がゲームで「死ぬまで戦い」、プレイヤーの中から「頑固なロバ」を「排除」したため、このゲームは「ロバ、ロバ」というニックネームが付けられました。 ネットユーザーらはさまざまなプラットフォームで苦情を述べ、1日に4511回も異議を唱える「大不当な扱いを受けた羊」もいた。 経験に重点を置く従来のゲームとは異なり、「Sheep of a Sheep」では、プレイヤーは「プレイしたい」、「高血圧」、「自信喪失」、「それでもプレイしたい」の間を行ったり来たりします。結局、「怒れば怒るほどプレイする」という複雑な感情に駆られて、挑戦したり、広告を見たり、Weiboで不満を述べたりすることを繰り返している。 ゲームをプレイする目的は楽しむことですが、なぜ人々は楽しむことができないほどゲームに夢中になってしまうのでしょうか? 「難しければ難しいほど、中毒性が高まる」というのは本当でしょうか? 一部のプレイヤーは、「第 2 レベルをクリアできない」原因をゲームの難しさにあると考えています。しかし、ベテランプレイヤーや業界関係者の中には、「Sheep Gets a Sheep」は頭を悩ませるほど複雑ではないと分析する人もいます。表示されるカードのパターンは、むしろ「純粋なランダム性」に近いものです。オンラインで共有されている「戦略」や「スキル」と比較すると、運と確率がレベルをクリアするための中核的な要素です。つまり、レベルをクリアできたとしても、それはあなたが優秀だからではなく、システムがクリアを許可したからです。 もちろん、合格したら本当にすごいことなので、WeChat Momentsに10回投稿する価値はあります。 「確率のゲーム」であるため、いわゆる「難易度」はゲーム体験の一部にすぎません。一般的なゲームの場合、感情的なコミュニケーションやポジティブなフィードバックの仕組みなどがセールスポイントとなることが多いです。たとえ勝つことよりも負けることの方が多かったとしても、「苦労して勝ち取った」勝利は満足感を強く刺激します。 しかし、プレイヤーを喜ばせるための戦略がますます機能しにくくなるにつれて、多くの分野で「強制給餌」の傾向が現れてきました。内容は薄いが特に「暇つぶし」に優れた様々な小規模ゲームが続々と登場し、「人がゲームをする」から「ゲームが人をプレイする」へと変化し、プレイヤーの「酷使」の上限を常に試している。 このメカニズムでは、餌を与える喜びはゲームの目的ではありません。プレイヤーは「別のゲームをプレイしたい」という誘惑に駆られなければならず、独自の広告や装備が「詰め込まれる」必要があります。 したがって、私たちが「The Sheep」を諦められないのは、自制心がないからではなく、プロダクトマネージャーがあなたの予測をすでに予測し、あなたが止められないポイントをすべて設定しているからです。 「中毒メカニズム」はどのようにしてプレイヤーをどんどん深みにはめ込んでいくのでしょうか? ゲーム自体に関して言えば、「Sheep of a Sheep」は間違いなくユーザーを引き付け、定着率を高めることに成功しています。 中国科学院の心理学の専門家は、「中毒性」のあるものは必ず本質的な満足感を持っていると指摘した。内在的な満足感がなければ、需要は生まれません。 「Sheep of Sheep」のゲームでは、プレイヤーの「痛みを感じながらプレイする」という心理は、心理学における「スロットマシン効果」に似ています。 スロットマシンは小銭を使ってギャンブルをする機械です。コインを入れてハンドルを引くだけの簡単な操作で景品が当たるチャンスがあります。 「Sheep a Sheep」の真髄は、「0.01%の合格率」と引き換えに、「Candy Crush」の簡単な操作を利用して、「小さな勝利が大きな勝利をもたらす」という心理的欲求を達成することです。 注意深く分析すると、同様のゲームに同様の「中毒性」要素が存在することがわかります。幻想的なBGMと落ち着いた明るい絵柄がプレイヤーを惹きつけます。 WeiboやMomentsなどのプラットフォームでゲーム体験を共有することで、強力なソーシャル属性が生まれます。カードの山をなくし、簡単に学べるゲームプレイと、瞬時に消えるカードによって、明確な報酬と罰の仕組みが形成されます。 「群れに加わろう」というスローガンと「今日のトップ羊リスト」のランキングは競争意識をもたらし、 「地域に栄光をもたらす」という事実上の名誉をもたらします。チャレンジの回数が積み重なり、繰り返すほどに「忘れられない」人が増え、「始めればまた思い出せる」ようになる。 最終的には、広告トラフィックが目標となります。まず、「羊を誘い込んで殺す」という単純な第 1 レベルを使用し、次に「ほぼ成功する」という第 2 レベルを使用して、「ロバ」をだまして「何度も失敗して何度も戦わせる」ようにします。ゲーム中、勝利が見えているのに膠着状態に陥った場合は、小道具や復活のチャンスと引き換えに広告を見ることができます。 30秒の広告はすでに準備されています。 あるネットユーザーが、ゲームをプレイ中に広告を見るのに必要な時間を正確に計算した写真を投稿し、多くの人を驚かせた。30秒の広告は、実際には合計でかなりの時間を「奪う」可能性があることが判明したのだ。 もちろん、プレイヤーは「中毒メカニズム」を利用して「プレイの根源」を断ち切ることもできます。専門家は、ゲーム中毒になって「やめたい」という衝動に駆られたときは、「まずは1分間やめてみる」という「小さな目標」を立て、飲み物を飲む、「みんな中毒だけど自分はシラフ」という友達の輪を広げるなど、自分にすぐにご褒美を与えるとよいと指摘しています。このプロセスを何度も繰り返し、「携帯電話で遊ぶのをやめる」ことをゲームに設計し、段階的に進めてご褒美を強めていくと、自然に「中毒」を軽減することができます。 「羊は羊である」が無ければ、「牛は牛である」が有るだろう インターネット時代において、注目は誰もが獲得を競い、獲得したい希少な資源です。あなたを惹きつけるだけでは十分ではなく、あなたを夢中にさせる、あるいはさらに「中毒」にさせるには、「粘着性」を高めることも必要です。 この観点から見ると、「Sheep of Sheep」は完璧な例です。注目を集めるあらゆる要素を巧みに利用し、最終的には観客をしっかりとゲームに引き込みます。ゲーム体験やそれが公共の価値があるかどうかについては、プロデューサーは考慮しません。広告プール内の広告が十分に早く消費され、当事者 A が十分に満足している限り、他に何が重要でしょうか? 同様の小さなモバイルゲーム、魔法のようで意味のない短いビデオ、長くて質の悪いオンライン記事、エレベーターで見なければならない繰り返しの広告などもあります... 制作者はユーザー心理をよく理解しており、「中毒のメカニズム」を利用することに長けています。私たちの注意力を「奪う」ものが多すぎます。それは無力ですが、普通のことでもあります。 人々は本当に「中毒」になっているわけではなく、読むべき本を読んだり、やるべきことをしたりしますが、短期間に広告を見たり、ゲームをしたりすることに多くの時間を費やすと、人々はますます不安になります。 オンラインの世界では、毎年、2、3日間人気が続く新しいヒット作が生まれます。この「羊の風」はすぐに過ぎ去りますが、「牛」と「ニャー」はまだトレンドをリードし続けるでしょう。 実際、一度風が吹き始めると止まりません。私たちはその中にいる間、それを注意深く経験するべきです。 出典: CCTV.com この記事の表紙画像と画像は著作権ライブラリから取得しています 画像コンテンツの複製は許可されていません |
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