結局、「World of Warcraft」が人気になった。 6月8日午前0時、ウォークラフト映画が北米より2日早く中国本土でついに公開された。 ウォークラフトの映画はどれくらい人気がありますか?まずはデータを見てみましょう: 映画公開前に『ウォークラフト』の上映予定者数は1万2000人に達し、映画史上の記録を更新した。初演の2時間前、ワンダの深夜前売り興行収入は1000万元に達した。 8日、公開初日の深夜興行収入は5200万枚に達し、これまでの深夜興行収入王「ワイルド・スピード7」よりわずか47万枚少ないだけだった。上映率65.4%は『X-MEN: アポカリプス』の上映率にも影響を及ぼし、17.8%まで低下した。 WeChatの映画公式アカウント「Warcraft」が提供したデータによると、「Warcraft」は初日に755万枚のチケットを販売し、1秒あたり平均87枚のチケットが販売された。初日の興行収入は3億を超え、中国本土の映画史上2位となった。公開初日には観客動員数が11万回を超え、2日目にはさらに増加して12万回を突破した。 ウォークラフトは爆発的に人気を博し、瞬く間にほぼ全員が話題にしました。プレイヤーもそうでない人も同じように見てみたかった。これを「World of Warcraft 現象」と呼ぶ人もいます。現時点では、Warcraft が間違いなく代表的な壮大な傑作になると思われます。人々が10年間待ち続け、深夜から一晩中熱狂するような映画とは、一体どんな映画なのだろうか?ウォークラフトの映画はなぜそんなに人気があるのでしょうか? 「海外メディアの悲観論が期待を下げた」 『ウォークラフト』の公開前に、海外メディアやプロの映画評論家らが事前に映画を鑑賞するよう招待されたが、映画の評価は非常に低く、中には100点満点中37点という評価をつけた者もいた。 海外メディアは、ウォークラフトの映画が駄作である主な理由は、筋書きの弱さ、論理の不明瞭さ、プレイヤーに対する過度の偏見であると考えていると報じられている。しかし、初演後のネットユーザーのコメントによると、口コミは海外メディアが言うほど悪くはないようだ。それどころか、最初に示されたスコアが低いため、期待は低下しました。ほとんどの人は今でも Warcraft に対して良い評価を持っています。もう少し考えずにはいられませんでした。事前に漏れた否定的なレビューは、実際には「ウォークラフト」映画のマーケティング手法の1つにすぎないのではないでしょうか? 「舞台裏で活躍する2,000人以上の特殊効果チームは、オスカーの常連だ」 ウォークラフトが評判を得ている理由の一つは、映画内の驚異的な特殊効果にあります。映画「ウォークラフト」の制作費は1600万ドルだった。キャラクター作成、モデリングデザイン、小道具製作、シーン設定、視覚効果への配慮と投資から判断すると、これは前例のない魔法の叙事詩と言えるでしょう。 レジェンダリー・ピクチャーズの公式WeChatアカウントによると、「ウォークラフト」の最大の課題は視覚効果であり、舞台裏の制作チームはオスカー受賞チームであるインダストリアル・ライト&マジックとウェタ・デジタルである。彼らは何度もオスカー賞を受賞しており、現在ではハリウッド、さらには世界でもトップクラスのチームです。どれくらい一流ですか? 「アバター」、「ライフ・オブ・パイ」、「ロード・オブ・ザ・リング」、「ハリー・ポッター」、「スター・ウォーズ」など、皆さんが大好きな受賞歴のある映画はすべてこのチームによって制作されています。 「World of Warcraft IPの価値は稀少だ」 まず、「League of Legends」とは性質が異なるゲーム「World of Warcraft」についてお話ししましょう。 「リーグ・オブ・レジェンド」は競争的なゲームであり、最終的な目標は他のプレイヤーを倒して勝利することです。しかし、「World of Warcraft」には、実は世界観が存在します。 『ロード・オブ・ザ・リング』や『ゲーム・オブ・スローンズ』のように、ストーリーの中で巨大な世界を構築しており、その世界には14の種族と12の職業が存在します。 こちらはゲーム「World of Warcraft」の世界地図です↓↓、見覚えがありますか? 『ゲーム・オブ・スローンズ』のオープニングテーマ曲にも、このような架空の世界地図が出てきます。 ゲーム「World of Warcraft」のキャラクター設定は単純ではありません。それぞれのキャラクターには独自の個性的な魅力と特徴があります。例えば、アーサスは元々王子であり、優しさと正義感に満ちた性格でした。虐殺の最中に彼の運命は変わり、彼は倒れた。彼を迷わせたのは彼の運命と性格だった。物語の筋書きや登場人物も現実の人間性や人生を反映しています。このような魅力的なゲームは、当然多くのファンを魅了し、高い忠誠心を獲得するでしょう。 また、題材の観点から見ると、14年ぶりに世に出た古典SF映画であれ、10年間誰もが期待していた人気ゲーム映画であれ、『World of Warcraft』は中国では稀有なスーパーIPと言えるだろう。 「中国のワールド オブ ウォークラフトの感情」 ウォークラフトの映画の内容は、オークがダークポータルを開き、初めてアゼロス大陸を侵略したダークポータル元年を描いています。この映画は、ファンをウォークラフトの物語の始まりに直接連れ戻すと言えるでしょう。 伝えられるところによると、中国のプレイヤーにとって最も感傷的なゲームである「Warcraft 3」は2002年にリリースされました。その素晴らしいストーリーと、高度にインタラクティブなLANバトル、そしてブリザードのハイレベルなCGアニメーションにより、当時のすべてのゲームプレイヤーに強い印象を与えました。 World of Warcraft が中国に強烈かつ深い足跡を残したことは認めざるを得ません。 その中で、World of Warcraft ファンの中核グループである 1970 年代と 1980 年代生まれの人々が、中国の「World of Warcraft 世代」を構成しています。彼らの青春時代の思い出の中で、World of Warcraft は初恋と同じくらいかけがえのないものです。こうした感情が、ウォークラフト ファンの再会の理由です。ファンの中には、これまでこれほど多くの World of Warcraft プレイヤーが集まっているのを見たことがなかったから World of Warcraft を見に行かなければならなかったと認めた人もいました。 「データ分析を活用した精密マーケティング」 しかし、「ウォークラフト」の人気の理由が何であれ、映画制作チームのマーケティングにも一因がある。また、「ウォークラフト」映画のマーケティングプロモーションには目玉がなく、大きな話題もなく、平凡で目立たないと言う人もいます。しかし、1億人のプレイヤーがいるゲームであれば、ファンの口コミだけで映画の宣伝チャネルになるはずですが、その前提として、そうしたファン層を的確に見つけることが求められます。 映画「ウォークラフト」はユニバーサル・ピクチャーズとレジェンダリー・ピクチャーズが共同制作した(今年1月、ワンダはレジェンダリー・ピクチャーズを230億ドルで買収した)。さらに、舞台裏の資金援助者としては、テンセント・ピクチャーズ、中国電影集団、華誼兄弟、太和エンターテインメントなどが挙げられる。 「World of Warcraft」プロジェクトが立ち上げられたばかりの頃、テンセント・ピクチャーズはレジェンダリー・ピクチャーズと協力してビッグデータ分析を行い、ユーザーをコアユーザー、認知ユーザー、アクティブユーザー、機会ユーザーの4つのターゲットユーザーカテゴリーに正確に分類しました。 ゲームはこれまでずっとテンセント・インタラクティブ・エンターテインメントの大きな強みであり(テンセント・インタラクティブ・エンターテインメントの収益のうち、テンセントのゲームからの収益は非常に大きな割合を占めている。テンセントのゲームの1日の売上高は数千万に達すると報じられている)、そのためテンセントは依然としてゲーム関連の宣伝やマーケティングに関する豊富なビッグデータを保有している。 2015年9月、「World of Warcraft」のWeChat公開アカウントとQQ公開アカウントが開設されました。このようなファン交流プラットフォームを通じて、まずは『World of Warcraft』のコアユーザーの参加を促進し、ゲームとファンの距離を縮めることができるのは間違いありません。コアファンをうまく管理できれば、初公開前後にコアユーザーによって広がる良い口コミが、他の3つのタイプのユーザーを牽引することができます。 今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。 |
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