2015年、さまざまなチャンネルから大量の情報が流れ込む中、バーチャルリアリティはもはやほとんどのネットユーザーにとって奇妙な言葉ではなくなりました。この時点で、頭にかぶる少しかさばる大きな黒い箱をイメージするかもしれません。 実際、バーチャルリアリティに関連するすべてのニュースの中で、製品の発売、投資、合併や買収、技術開発など、バーチャルリアリティヘルメットと呼ばれることが多いこのタイプの「大きなブラックボックス」がトピックの半分以上を占めています。これにより、仮想現実は単なる視覚技術であるという誤解も人々の間に生じています。 まずはバーチャルリアリティの定義から始めましょう 現代のバーチャルリアリティ技術の出現は 1960 年代にまで遡ります。注目すべきは、仮想現実技術のアイデアが含まれていると考えられる、最初に特許を取得した「フルセンシングシミュレーター」は、視覚とは直接関係がなく、振動と音の2つの感覚をシミュレートする点です。 50 年以上の開発期間を経て、仮想現実の概念は理論と応用の進歩とともに変化し続けています。これまで、正確かつ包括的な定義を見つけることは困難でした。軍事や医療などの専門分野で使用されている仮想現実システムの観点から、少なくともいくつかの点が確認できます。 1. 完全な仮想現実システムは、視覚、聴覚、触覚、嗅覚、味覚などの複数の情報を認識できる必要があります。 2. ユーザーは上記の情報を自律的に認識し、仮想世界内のオブジェクトと対話することができます。 3. ユーザーに仮想的な位置を意識させないことが仮想現実の究極の目的です。 仮想現実技術の主な特徴である多重知覚、自律的なインタラクション、没入型体験は、消費者市場の厳しさが低いため、変化しません。今日のバーチャルリアリティ技術は、CEO、投資家、メディアによって大いに宣伝されており、この技術の破壊的な性質に対して、一般の人々もかつてないほど大きな期待を抱いています。消費者が初めて体験するバーチャルリアリティアプリケーションが、これまで説明されてきたものと大きく異なる場合、バーチャルリアリティ業界全体の信頼性が低下します。したがって、消費者市場に参入するには、仮想現実のこれらの主要な特性をさらに強化する必要があり、多次元知覚技術の同時改善がその第一歩となる可能性があります。 このセクションの参考文献: 周思月と公振邦によるバーチャルリアリティコンピュータシミュレーションの定義に関する議論 Vol. 23 第9号 鄒向軍、孫建、他 バーチャルリアリティ技術の進化、発展、展望 システムシミュレーションジャーナル Zhang Zhanlong Luo Ciyong バーチャルリアリティ技術の概要 コンピュータシミュレーション Vol. 22号3 大手企業の買収動向の簡単な分析 このバーチャルリアリティブームにおいて、Facebook による Oculus の買収は間違いなく画期的な出来事だ。 Facebook 社が同社に「次世代コンピューティング プラットフォームの構築」を期待しているだけでなく、多くの仮想現実スタートアップ企業も同社の動向を業界の指標とみなしている。 買収動向から判断すると、Oculus はすでにヘッドマウントディスプレイデバイス以外の分野への進出を開始しているようです。昨年 6 月、Oculus は Microsoft Xbox 360 用のゲーム コントローラーと最初の Kinect カメラを開発した Carbon Design を買収しました。その後、ジェスチャートラッキング深度センサーに特化した企業であるNimble VRを買収しました。同社は今年5月に、拡張現実(AR)のための3Dシーン再現の提供に注力する企業であるSurreal Visionを買収した。 7月には高精度ジェスチャー認識技術を専門とするイスラエル企業、ペブルズ・インターフェースズを買収した。さらに、最初のOculus Rift VRヘッドセットが来年の第1四半期に発売されるという報道もあります。 ソニーは最近、PS VRプロジェクトの正式リリースに伴い、関連技術のフォローアップも強化しました。ベルギーの体性感覚技術企業 SoftKinetic の買収は、同社の重要な展開の 1 つです。 これらの開発はすべて同じシグナルを示しています。つまり、仮想現実は、空間位置決め、ジェスチャー認識、モーションキャプチャ、オーディオビジュアル技術を網羅した完全なソリューションであるということです。これらの技術の 1 つだけで仮想現実の未来をコントロールするのはおそらく難しいでしょう。 新たな角度からバーチャルリアリティ業界に参入完全な産業チェーンを備えた成熟したバーチャルリアリティ企業を見つけるのは依然として困難です。大まかに分けると、ヘッドセットに重点を置くものと、コンテンツに重点を置くものの2つに分けられます。国内の状況に関して言えば、前者の数が後者よりはるかに多い。一定の実力と十分な資金的サポートを備えた第一のタイプの企業は、前述のように関連技術企業の買収や特定コンテンツの開発への投資など、技術とコンテンツの両面で深化と拡大を継続することが多いです。 これは、他の関連技術の開発または統合に重点を置くという、仮想現実業界への参入に関する別のアイデアも示唆しているようです。 2020年までに、世界のバーチャルリアリティ産業の規模は1,000億米ドルを超えると予想されています。巨大企業のレイアウトニーズにより買収されるテクノロジー企業は、少なくとも利益の一部を得ることができるだろう。 そうは言っても、これらのテクノロジーのサポートがなければ、仮想現実の体験は大幅に低下し、業界全体の発展も制限されることになります。 業界関係者の中には、現在のバーチャルリアリティ体験の大きな欠点は、現実世界と自然に統合されていないことだと指摘する者もいる。プレイヤーが仮想現実ヘッドセットを装着すると、現実世界から完全に隔離されます。手を伸ばしても指が見えず、下を向いたときに足が見えていないともいえます。これは明らかに人生における実際の経験とは矛盾しています。さらに、選手の活動範囲や活動形態も装備によって制限されやすい。 理想的な移動には、這う、跳ぶ、登るなどのあらゆる移動モードが含まれ、上り坂や下り坂、階段、砂地、見通しの利かない道など、あらゆる場面の変化に適応できる必要があります。 こうした技術的な問題に気付いた企業も、2 つのカテゴリに分けられます。最初のカテゴリは、プロフェッショナルなモーションキャプチャシステムに重点を置く PERCEPTION や、インタラクティブテクノロジーに重点を置く K-Labs など、1 つのポイントから始まる対応するソリューションを提供します。 2 番目のカテゴリは、総合的な仮想現実ソリューションに重点を置く企業である G-Wearables のように、これらのテクノロジーを効果的に統合する傾向があります。 同社は先月、ヘッドディスプレイ、バックパック型ワイヤレスプロセッサ、全身モーションキャプチャセンサー、手認識センサー、空間位置決めデバイスを統合したインタラクティブな仮想現実デバイス「StepVR」をリリースした。この製品の応用展望は、今月第一波の体験資格がオープンし、数時間でチケットが完売した世界初のバーチャルリアリティテーマパーク「The VOID」に触発された可能性があります。 仮想現実の未来について 仮想現実技術の研究者の言葉を引用すると、「仮想現実の時空間は、人間にとって物理的かつ心理的な空間を創り出します。」その本質は「人間の想像力が実践される感覚空間」であるべきです。 これは、G-Wearables CEO Guo Cheng氏の見解と一致しています。郭成氏は記者とのインタビューで、仮想現実技術の最大の魅力は、巨大な恐竜と間近に接触したり、「盗掘者クロニクル」で大きな青銅の扉を押し開けたり、ノルマンディーの戦場へ出かけて戦うなど、現実の生活では「不可能」な「リアルな体験」を人々にもたらすことだと語った。 これらの体験には、視覚だけでなく、触覚、聴覚、位置感覚などの他の感覚との連携も不可欠であり、材質、体感、認識、位置決めなどのさまざまな補助技術の連携が必要であると考えられます。仮想現実の将来は、これらの技術とその統合に注力する企業にも十分の余地を残しています。 今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。 |
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