ダンスはもはや単なる「ダンス」ではありません。モーションセンサーゲームは中国で新し​​い形の家族向けエンターテイメントになることができるでしょうか?

ダンスはもはや単なる「ダンス」ではありません。モーションセンサーゲームは中国で新し​​い形の家族向けエンターテイメントになることができるでしょうか?

任天堂のファミコンと Subor の「学習マシン」は、80 年代、さらには 90 年代に生まれた世代にとって、ゲームへの入門となりました。当時はどこにでもあったゲームセンターにも、たくさんの思い出が詰まっています。床置き型ゲーム機に加え、ダンスマシンやシューティングゲームも今日の体性感覚ゲームの原型となりました。

過去の貴重な思い出を振り返り、現在を振り返ると、ソニーとマイクロソフトの次世代ゲーム機の中国への参入と、国産ゲーム機同士の競争により、体性感覚ゲームの概念も家庭用娯楽の分野に持ち込まれました。では、モーションセンサーゲームは中国で新し​​い形の家族向けエンターテイメントになることができるのでしょうか?

体性感覚ゲームの開発は非常に困難である

モーションセンサーゲームといえば、多くのファンに支持されている任天堂を挙げなければなりません。任天堂は初期のVR技術やゲームポジショニングなどでゲーム業界の伝説とも言えますが、モーションセンシングも任天堂の象徴となっています。

故・岩田聡社長の在任中、2006年に発売された第7世代の家庭用ゲーム機「Wii」は定番となり、ゲーム業界に体性感覚ゲームの場を開拓し、体性感覚ゲームの新しいモデルを生み出しました。

実際、任天堂が Wii を開発する前は、モーション センシングは単なる概念に過ぎませんでした。当時、任天堂はカメラ録画によるモーションセンシングも検討していましたが、技術が不十分で、キャプチャと位置決めの方法が完璧ではなかったため、この方向性を断念しました。モーションセンサーによるゲーム方法が再び議論のテーブルに戻った。

Wiiを開発する際、任天堂は実は非常に大きなリスクを負いました。研究開発の焦点のほとんどは体性感覚ゲームに集中しており、ゲーム機の計算能力と画像処理能力が弱まっていました。カジュアルゲームやスポーツゲームに重点を置いたゲーム機となる運命にあり、高難易度のアクションゲームやRPGゲームには無力でした。これが、Wii が発売されるとすぐに、マイクロソフトなどの多くのゲーム大手から嫌われた理由です。

しかし、Wiiリモコンの斬新な操作方法により、任天堂Wiiの売上は瞬く間に急上昇し、当時のマイクロソフトXbox 360やソニーPS3との競争に勝利しました。任天堂のモーションセンサーリモコン「Wiimote」も多くの企業による模倣の対象となった。

モーションセンサーの公式登場は任天堂に多大な賞賛をもたらしたが、任天堂はそれを理解した上で開発したわけではない。他社がモーションセンシングに注目し、研究開発を開始する一方で、任天堂はWiiの売上とモーションセンシングの目新しさに頼り続け、この技術を改良しませんでした。

粗雑なゲーム品質とプロセッサの能力不足も、PS4やXbox Oneなどのゲーム機の登場後の任天堂ゲーム機の売上不振と損失につながった。マイクロソフトとソニーは体性感覚システムの開発で協力し、追いつきました。画期的なモーションセンサーリモコンである Wiimote も、ソニーの PlayStatio Move モーションセンサーリモコンに置き換えられました。

体性感覚ゲームはテクノロジーを見つめる

Kinect は、2009 年 6 月 2 日のE3エキスポで Microsoft が正式に発表したXBOX360 のモーション センシング周辺機器です。外見は目立たないものの、その内部技術と実際の効果は当時のゲーム業界全体に衝撃を与えました。

マイクロソフトのインタラクティブ エンターテイメント事業担当副社長ドン マトリック氏は、Kinect モーション カメラについて次のように語ったことがあります。「このテクノロジにより、新しいコンソールをリリースすることなく、インタラクティブ エンターテイメントの新しい時代を迎えることができます。」 Kinect モーション カメラを使用すると、外部のリモート コントロール デバイスを追加しなくても、プレイヤー自身の動きに基づいてゲームを簡単にプレイできます。この特許は、間違いなく、動きの感知を自由な動きの時代へと導くでしょう。

E3ゲームショーでは、プレイヤーは手足を使ってスポーツをすることができるだけでなく、想像力を使って体を操作してゲームをプレイすることもできます。さらに驚くべきは、言語による説明を通じて特定のシーンを操作できることです。つまり、Kinect のブラック ボックスには機械的な回転部品があるだけでなく、ステアリング角度を一定の範囲内で正確に制御する必要があるということです。音響および光モーターのすべての部品をボックス内に配置する必要があるため、ボックス素材の放熱性と滑らかさに対する要求が高くなります。

大まかに計算すると、Kinect には約 100 個の主要部品があり、最小単位に分解すると約 1,000 個になり、基本的に Wiimote の 5 倍の部品数になります。

マイクロソフトはまた、Kinect モーション センサー カメラは、プレーヤーを識別するために 3 次元を利用するだけでなく、顔でプレーヤーを確認し、音声でコマンドを発行すると述べました。しかし、このような強力なコンピューティング機能により、Kinect は実行時に CPU の 10% ~ 15% を占有することになり、業界の多くの批評家は、これにより Kinect モーション センシング カメラの機能をアップデートで向上させることは不可能になると考えています。

Kinect の登場により、体性感覚ゲームのやり方はより自由で制約のないものとなり、多くの体性感覚ゲームメーカーが Microsoft と提携するようになりましたが、技術サポートの難しさにより、体性感覚デバイスも想像を絶するレベルにまで上昇しました。

モーションセンサーゲームは家族向けエンターテイメントに必須でしょうか?

Wii の登場と Kinect の開発により、モーション センシング ゲームの人気が高まりました。こうしたゲームの宝庫のような状況に国内ゲームメーカーも注目し、スポーツやシューティングなどのモーションセンシングゲームが続々と登場している。

このような新しいタイプのゲーム方法として、体性感覚ゲームは家庭の家族向け娯楽のニーズに適しているのでしょうか?

体性感覚ゲームが人気を博すかどうかは、次の 2 つの点に左右されます。

まず、ハードウェアと技術の要件です。体性感覚ゲームの強力な武器として、Kinect には 320×240、16 ビット、30 fps の 2 種類の深度感知レンズと 640×480、32 ビット、30 fps の色感知レンズがあります。 Xbox LIVE グループ チャットやゲーム内のボイス チャット、サウンド入力品質を向上させるエコー キャンセル システム、多言語音声認識などのパフォーマンスをサポートします。また、わずか66ミリ秒の遅延で、6人の同時認識と最大2人の同時操作もサポートします。

中国の体性感覚カメラのほとんどは、音声認識や操作は言うまでもなく、最大 2 人の同時認識をサポートしていますが、多くても 1 人しか認識できません。これらはすべて入力用の他の周辺機器を必要とするため、プレイヤーの負担が大幅に増加します。ほとんどの家庭用コントローラーやリモコンには 133 ミリ秒の遅延があり、これによりプレーヤーのエクスペリエンスが大幅に低下することは間違いありません。

2番目は、ゲーム体験です。国内のテレビゲームはカジュアルゲームやパズルゲームがほとんどです。時々、モーション センシングをサポートしていない重いゲームもあります。その結果、家庭用のモーションセンサーゲームもカジュアルゲームから格上げされました。ゲームの実際の効果は、コントローラーを持ってテレビの前に立って腕を振るだけです。

大規模なゲームになると、家庭用のモーションセンサーデバイスはまったく役に立たなくなります。時代遅れの Wii でも、ジョイスティック コントロールで手を上げて撃つことで「2K」を操作できます。また、最も初期のモーション センサー ガンを使用して、Wii で「Call of Duty」をプレイできます。言うまでもなく、Kinect を使用して Xbox One の「Dancing」をプレイすると、実際のダンスとほとんど区別がつかなくなります。

モーションセンサーゲームは非常に人気があるようですが、実際には隠れた危険がいっぱいです。技術が未整備でゲーム体験が満足のいくものではないため、モーションセンサーゲームは国内のゲーム市場であまり受け入れられていません。 Microsoft Xbox One や Nintendo Wii のモーション センシングは確かにトレンドをリードしていますが、モーション センシング ゲームの効果は 3A ゲームほど強力ではありません。 Kinect のハイテクノロジーは、ほとんどのプレイヤーにとって単に自慢するための手段に過ぎず、斬新なプレイ方法は、多くの負け犬が女の子をナンパする手段にもなっています。

モーションセンサーゲームは家族向けエンターテイメントの新しい形になることができるでしょうか?この時点では「ははっ」としか言えません。

今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。

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