チャンネルはもはや王様ではない:テンセントゲームズは両手を広げざるを得なくなる

チャンネルはもはや王様ではない:テンセントゲームズは両手を広げざるを得なくなる

先日終了したTencent 2014TGCで、筆者はTencent副社長の陸鵬氏に質問した。WeChatとQQという2大チャネルのユーザーベースが徐々に頭打ちとなり、成長が鈍化し始めた一方で、この2つのチャネルではゲームがますます増え、他のプロジェクトとの連携もますます増えている。分子は変わらないのに、分母はどんどん大きくなり、単一製品のメリットはどんどん小さくなっています。テンセントはこの問題をどのように解決するのでしょうか?

Lu Peng 氏は次のように答えました。「初期段階ではチャンネルの役割は無限に拡大する可能性がありますが、最終的に業界で成功するかどうかは、プロモーション能力の強さやチャンネルのカバー率の良さではなく、ゲームの品質によって決まります。」これは、WeChat と QQ Mobile でこれ以上製品を発売せず、製品を一定数に制限する理由でもあります。主な理由は、品質に関して閾値を設定することです。

以前、NetEaseのCEOであるDing Lei氏も「PCゲームであろうとモバイルゲームであろうと、製品が依然として王様です。もちろん、2流、3流の製品はチャネルに大きく依存します。良い製品は、最終的には製品の品​​質に依存し、ユーザーを引き付けて長期間使用させ、ユーザー体験を向上させます」と述べました。

テンセントとネットイースが同時にこれを言ったのは興味深い。よく知られている 2 つの点は次のとおりです。

1. テンセントは強力な研究開発能力を持っていますが、PCゲーム時代のQQ、モバイルゲーム時代のWeChatやモバイルQQ、そして開発に注力しているApp Storeなど、テンセントの最も強い点はプラットフォームとチャネルにあることがわかります。製品について、テンセントの以前の内部声明では、最も収益性の高い4つの王は「CF、DNF、QQ Speed、QQ Dance」であると述べていましたが、テンセントの最も有名な製品はCF、DNF、LOLであることがわかっています。これら 3 つの製品はすべてエージェントと見なされます。もちろん、LOLの開発者はTencentに買収されました。つまり、テンセントがチャネルに強いのは明らかです。

2. NetEaseについてはどうですか?昨年、YiXinはモバイルゲームチャンネルの準備として大々的に宣伝されスタートしたが、実際の状況はすでに明らかになっている。もちろん、NetEase の R&D 能力は Tencent より劣っているかもしれませんが、相対的に見ると、チャネルにおける無限の弱点と比較すると、NetEase は少なくとも R&D の面では Tencent よりそれほど劣ってはおらず、多くの CP よりは間違いなく優れています。そのため、NetEase は研究開発に強いのです。

中国で第1位と第2位のゲームメーカーが、一方はチャネルの代表として、他方はR&Dの代表として、両者ともこのような発言をしているのだから、我々は現在のチャネルの問題を直視すべきだ。 2013 年にチャンネルが王様になるというトレンドは正式に終わったのでしょうか?

チャンネルキングはどのようにして誕生したのでしょうか?

2013年にチャンネル王となった代表といえば、ここで1つの事例、2013年のCJでのシーンに触れなければなりません。

当時、あるモバイルゲーム会社のCEOは、チャンスを探すために武漢から上海まで熱心に旅をしましたが、当初予定されていた4日間の旅行は2日間に短縮されました。彼の総括では、モバイルゲームチャンネルの傲慢な態度と80%のシェア率に落胆し、感銘を受けたとしている。

これはほんの小さな縮図です。 2013年、モバイルゲームが爆発的に成長し、多数の起業家と製品が市場に参入しましたが、市場全体の規模は限られており、優れたチャネルはわずかしかありませんでした。

2013 年に市場に出回った製品について言えば、パルクール、トランプ、チェスなど、基本的にすべて同じ型から切り出されたものであり、単に異なる曲調に過ぎなかったと言えます。

そのため、チャネルの機能は無限に拡大し、モバイルゲームブームと至る所に金鉱があるという外部環境下で、落ち着いて製品革新そのものに集中できる起業家チームはほとんどありません。

コンテンツはどのようにして徐々に王様になったのでしょうか?

このトピックについて話す前に、まずゲーム自体はコンテンツ中心のものであるが、モバイル ゲームの爆発的な増加が初期の変形につながったことを明確にする必要があります。

2014年までに、この異常な状況は徐々に変化し始めました。丁磊氏が言ったように、チャネルは二流、三流の製品をサポートすることはできるかもしれないが、本当に一流の製品はもはやチャネルにそれほど依存していない。

まず、モバイル ゲームがヘビーデューティー ゲームへと傾き始め、ヘビーデューティー ゲームをサポートする資金と能力が不足したため、多くの起業家が排除されました。

第二に、資本が減少傾向にあり、一夜にして金持ちになるケースはますます少なくなっています。資本が撤退すると、新たな起業家の一団が排除されます。

これら 2 つの理由により、非常に優秀な CP だけが残り、全員が製品作りに集中できるようになります。

ついに、チャンネルは上限に達し、ユーザー数の増加が鈍化し始めました。このとき、チャネルが製品にフィードバックするのではなく、チャネルをサポートするために高品質の製品が必要になります。

チャネル理論は徐々に廃れつつあり、この時代ではコンテンツが王様だ

テンセントを例に、より具体的な話をしましょう。

テンセントの最新第3四半期財務報告によると、WeChatとWeChatの月間アクティブユーザー数は4億6,​​800万人で、前月比6.8%増となり、第2四半期の前月比10.7%増からは減少した。

WeChatのユーザー数が国内のほぼすべてのスマートフォンユーザーを網羅するレベルに達していることは明らかです。私たちが知っておくべきことは、ユーザーが携帯電話を使用して WeChat にアクセスする時間は基本的に固定されているということです。これによって生じる問題は、冒頭で述べたように、分子が基本的に決定されていることです。

分母をもう一度見てみましょう。テンセントが次々とリリースするゲーム以外にも、WeChatやモバイルQQには電子商取引など多くの機能が搭載されている。

分母が大きくなってきます。

その直接的な結果として、テンセントがゲームをリリースするたびに、そのゲームは基本的に App Store リストのトップに躍り出るようになった。たとえ1位を獲得できなかったとしても、同時期にリリースされたゲームに取って代わられ、2位を獲得することになる。しかし、今ではこの神話を打ち破った製品があり、テンセントのエースチャンネルに上陸すれば製品がトップに到達するという状況は永久になくなりました。

テンセントの今年第3四半期のモバイルゲームの収益は26億元で、前月比での減少がそれを最もよく証明している。

もちろん、これは単なる理由の一つにすぎません。チャンネルの機能は限界に達しました。もうひとつの理由は、チャンネルが頭打ちになったときに、テンセントがサードパーティのゲームを導入する取り組みを強化し始めたことです。

サードパーティのゲームを導入する場合、収益の一部を分配する必要があるのは避けられません。

テンセントによれば、これは市場を細分化し、ユーザーをより満足させるためだという。

この発言は正しい。確かに市場の需要があり、セグメンテーションの時代が到来しているからだ。しかし、もっと重要なのは、テンセントの研究開発能力では、すべての製品が高品質であることを保証できないということだ。

山大の元会長、陳天橋氏はかつてこう語った。「我々は優れた製品や優れた会社を作ることができるが、文化産業の特徴は創造性であり、創造性は同一人物の中に存在することはなく、常に人々の中から発見されるものだ。」

そのため、テンセントはオープン性を高めています。今年第 4 四半期にリリースされた、またはリリースされる予定の 19 製品のうち 11 のカテゴリがカバーされており、そのうち 11 個、つまり半数以上がサードパーティ製です。

サードパーティの割合が増えなければ、テンセントの完成品それぞれのパフォーマンスは悪くないかもしれない。おそらく第3四半期には収益はさらに高くなるだろうが、ユーザー間の評判は影響を受けることは間違いないため、テンセントはサードパーティの採用ペースを加速し続けるだろう。

短期的には収益がある程度影響を受けるものの、これが主な矛盾というわけではありません。主な矛盾は、ゲームチャンネルが王様だった時代は終わったということだ。テンセントは、自社の持続可能な発展を確保し、ますます洗練されたユーザーを満足させるために、チャネルにおける評判を確保するために短期的な収益を放棄しなければなりません。

陸鵬氏の説明によると、テンセントのチャンネルは有利ではあるが、テンセントゲームの成功を保証するものではない。なぜなら、チャンネルはもはや王様ではなく、最終的にはコンテンツが重要になるからだ。テンセントの次の段階における中核的な競争力は、「ゲームそのものの理解、洗練された運営、そしてユーザーニーズの的確な把握」となるだろう。

チャネルの春は過ぎ、長い綱引きの時期を迎える一方、高品質CPの春が到来しようとしている。

今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。

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