前世紀の終わりには、パーソナルコンピュータは基本的に形を整えていましたが、まだ家庭に普及していませんでした。一方、インターネットは登場したばかりでした。このような背景から、インターネットカフェという新たなサービス形態が世界中で急速に出現し、拡大し始めました。国内市場では、ほぼ一夜にして、あらゆる町や村にインターネットカフェがキノコのように出現し、最初の大規模なインターネットユーザー群を育成しただけでなく、業界に最初に参入した「投機家」が大金を稼ぐこともできました。 20年以上経った今、「次世代コンピューティングプラットフォーム」とされるVR分野でも同様のプロセスが繰り返されているようだ。 双方向浸透型VR体験店舗が急速に拡大 VR は現在最もホットなテクノロジートピックの 1 つであると言っても過言ではありません。それにもかかわらず、VR の概念はほとんどの消費者にとってまだ十分に明確ではなく、オフラインの体験ストアの出現により、このグループの人々に VR について学ぶ最も直接的で、おそらく最も安価な機会が提供されます。 VR体験設備は、一級都市や二級都市の多くのショッピングモールに、遊園地の一角に設置されていたり、店舗全体を占めていたりして登場し始めている。 「Future World」「Deep Immersion」など、非常に魅力的な広告で、多くの注目を集めました。特に休日には、体験するために列を作っているお客様をよく見かけます。このモデルが徐々に第一線の消費者市場に浸透してきたことがわかります。 一方、VRオフライン体験店舗の配置の正体から、資本市場もこのモデルに「非常に興味を持っている」ことがわかります。 The Void は、VR オフライン体験モデルを提案し、実践した最初の参加者の 1 つです。その設計計画は、その後の多くの VR 体験センターで参考にされました。今年2月、Shanda NetworkはThe Voidへの投資を発表し、中国にThe Void Virtual Reality Parkを設立する予定です。 HTCと戦略的提携を結んだ順旺科技は、全国5万のインターネットカフェにVR体験店舗を建設するために10億人民元を準備したと発表した。今年初め、バーチャルリアリティ体験センター向けの総合ソリューションを提供するLeke VRは、シリーズA資金調達で数千万元を調達した。 Leke VRは、中国の一級都市と一部の二級・三級都市にある約1,000のオフラインVR体験店舗にサービスを提供していると言われています。 さらに、Noitom、Nibiru、Xuetan VRなど、VR関連の技術やコンテンツのメーカーも、VR体験ストアのオフラインレイアウトに参加し始めています。以前は脱出ゲームや遊園地などのオフラインエンターテインメントに携わっていたチームの中にも、VRへの移行の兆しが見られるようになりました。 VR業界の複数の拠点を集約したオフライン体験ストアは、現時点で最も収益性の高いCエンドアウトレットとなる可能性がある。 インターネットカフェを開業した最初の中小企業経営者たちと同じように、今日、多数の資金とチームが VR オフライン体験センターに参入しているのは、決して初期市場を開拓するためだけではありません。明確なビジネスモデルにより、VR 体験センターは現時点で最も収益性の高い C エンド アウトレットになる可能性があります。 昨年のメーデー連休中、広州のVR体験センターの1日の最高売上高が2万元を超え、1週間の売上高も5万元を超えたとの報道があった。優れたゲームプロバイダーは、各体験から一定の手数料を引き出すことができますが、現在のところ、オンライン VR ゲームは基本的に安定したキャッシュフローを形成できていません。短期的な収益の観点から、一部の VR ゲーム開発チームは、ターゲットを絞った開発のためにオフライン体験ストアに目を向け始めています。国内のVRゲーム開発会社Longteng Worldは、GearVRやOculusプラットフォームに加え、オフライン体験ストア向けのVRゲームの開発計画も開始した。 同様の協力は、ヘッドマウントディスプレイ、大型入出力デバイス、ビデオコンテンツプロバイダーなど、VR 業界チェーンの複数のノードでも行われます。重要な理由の 1 つは、現在の VR のハードウェア コストが高すぎることです。より良い VR 体験を実現するには、コンピューティングとディスプレイ機器一式に 10,000 元以上の費用がかかります。エッグチェア、ダイナミックチェア、トレッドミルなどの大型周辺機器の価格は数万から数十万に及び、基本的に個人消費財のリストには含まれません。価格面を別にしたとしても、VR を体験するために少なくとも数平方メートルのスペースを確保する家庭を見つけるのは難しいでしょう。 オフライン体験ストアは、VR業界におけるB2B2Cモデルの最も活発な例となっていると言えます。これは、VR 製品が消費者に流れ込むための効果的なチャネルであるだけでなく、C エンドの資本が短期的に還流するための重要なエントリー ポイントでもあります。しかし、VR オフライン体験市場の急速な成長は、人口増加によるところが大きいことを認識する必要があります。ユーザーエクスペリエンスが悪かったり、後続のコンテンツの充実度が追いつかなかったりすると、二次消費の可能性は大幅に低下します。 全体的に、VRオフライン体験ストアの拡大速度はコンテンツの更新速度よりも速く、今年末までに集中的な流行が起こる可能性があります。その結果、企業間の競争がより顕著になるでしょう。インターネットカフェの発展の歴史を参考にすると、長期的にはブランドチェーンモデルの生存率が高くなる可能性がある。 今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。 |
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